Журнал "Системы Безопасности" № 6‘2021

Ц И Ф Р О В А Я Т Р А Н С Ф О Р М А Ц И Я , A I , I o T 65 www.secuteck.ru декабрь 2021 – январь 2022 А бстракции – это идеи, фантазии, воображения, рас- сказы, любая инфор- мация, а также суе- верия и религия, законодательные акты и юридические лица, бизнес-струк- туры, да и сами госу- дарства. Это то, что существует не в физической реальности, а толь- ко в сознании человека, но тем не менее может как реальная физическая сила побуждать людей действовать. Физический мир Для обмена информацией около 70 000 лет назад люди смогли придумать речь, около 40 000 лет назад – наскальную живопись. С раз- витием и усложнением общества формы пере- дачи информации усложнялись – от клинописи к книгопечатанию, от примитивных барабанов и свистков к симфоническому оркестру. Цифровой мир В XX веке с изобретением радио и телевиде- ния, а в конце века Интернета распростране- ние информации и идей стало глобальным и мгновенным в пределах планеты, что привело в начале XXI века к созданию цифрового мира параллельно физическому. Интернет рос не только в сторону объема подключенных поль- зователей, но и более наглядного представле- ния информации, от текстов и фото к потоко- вому видео. Технологии IoT (Интернета вещей) создавали базу для управления реальными физическими объектами из цифрового мира, или киберпространства. Но все это время, от эпохи пещерного человека до сегодняшнего дня, реальность и абстракции были четко отде- лены от друг друга, в том числе экраном мони- тора или смартфона. Метавселенная В 2021 г. компания Facebook предложила кон- цепцию слияния цифрового и физического миров в одной метавселенной. Основатель и CEO компании Марк Цукерберг даже пере- именовал Facebook в Meta, чтобы подчеркнуть новый стратегический подход к дальнейшему движению. 28 октября 2021 г. он провел пре- зентацию, на которой показал свое видение метавселенной, где не будет разницы между цифровыми и физическими предметами и объектами: они смогут не только находиться рядом, но и взаимодействовать друг с другом. С его точки зрения, это следующая стадия раз- вития Интернета, переход от 2D-изображения до полноценного 3D-мира, в который погру- жен пользователь. По его мысли, метавселен- ная не должна принадлежать одной корпора- ции, а быть децентрализованной экосистемой, в которой пользователи могли бы взаимодей- ствовать на новом уровне. В этой метавселен- ной они могут жить в прямом смысле этого слова: отдыхать, работать, развлекаться и заниматься спортом, создавать цифровые предметы и товары, которыми могут обмени- ваться или торговать. Для отображения информации предлагается использовать оборудование виртуальной и расширенной реальности, а для постоянного подключения к метавселенной – сети стандар- та 5G. В будущем возможно прямое взаимо- действие с человеческим мозгом через ней- роинтерфейсы. На презентации были показаны прототипы устройств, которые не только отображают вир- туальные миры, но и позволяют создавать точ- ных виртуальных двойников пользователей (так называемых аватаров), делать им любое лицо, прическу и анимировать их мимикой пользователя в реальном времени. Точность воспроизведения лица аватара близка к фото- реалистичной, например видны даже поры на коже. Планируется, что у каждого пользовате- ля будет свое персональное пространство в виде виртуального дома с видом на природу, которое он может обустроить по своему вкусу. Новая экономика Для новой метавселенной потребуется гигант- ское количество цифрового контента – не менее того, что уже существует в обычном Интернете. Чтобы создать спрос и обеспечить защиту контента, планируется использование технологий блокчейн и NFT (Non-Fungible Token), которая представляет собой сертифи- кат уникальности цифрового объекта – циф- ровой криптографический сертификат, кото- рый подтверждает право на владение цифро- вым активом (цифровым артефактом, фай- лом). Это позволит создать целую новую эко- номику торговли цифровыми объектами и обеспечить интерес к метавселенной от обычных дизайнеров до голливудских студий. Реальные миллионы Не только Facebook видит развитие нового поколения Интернета как повсеместное внед- рение VR-/AR-технологий, объединенных единым цифровым пространством, во все сферы жизни. Microsoft, Google, Nvidia тоже имеют различные программные и аппаратные решения, которые могут быть реализованы в метавселенной. Многие технологии метавселенной уже сейчас существуют и отрабатываются в играх, таких как Minecraft, Roblox, Fortnite, Second Life. Так, количество игроков на серверах Minecraft (принадлежит Microsoft) превысило 450 млн, в Roblox играют 160 млн. А на виртуальном выступлении репера Трэвиса Скотта в игре Fort- nite (принадлежит Epic Games) присутствовало около 12,3 млн пользователей, что принесло исполнителю 20 млн долларов всего за один концерт. Место под метасолнцем Конечно, метавселенная не придет к нам сразу. По различным оценкам, для массово- го распространения потребуется 5–10 лет. Но уже сейчас можно видеть тренд дальней- шего развития Интернета, и, возможно, уже сейчас стоит задуматься о том, как изменить свой бизнес или создать новый, который бы соответствовал будущим требованиям мета- вселенной. n Алексей Коржебин Эксперт редакции журнала "Системы безопасности" КОЛОНКА ЭКСПЕРТА Метабудущее, которое нас ждет В 2011 г. Юваль Ной Харари выпустил свой известный труд "Sapiens: Краткая история человечества". Он выдвинул интересную гипотезу о том, что человек как вид начал отличаться от других животных не тем, что стал трудиться и про- изводить орудия труда (это умеют многие виды животных и даже насекомых – от муравьев до обезьян), а тем, что он смог придумывать различные абстрак- ции, которых не существует в реальном физическом мире, а самое главное – делиться ими с другими людьми. И уже вместе, объединенные одной идеей, они могли сообща работать или действовать для достижения цели wallpapersden.com

RkJQdWJsaXNoZXIy Mzk4NzYw